اصول پویانمایی برای موشن گرافیست ها
نویسنده : پشتیبان
دسته بندی : مقاله ها
با سلام به همراهان عزیز مدرسه گرافیک پلاس. امروز با ارائه ی یک مقاله ی بسیار عالی از دنیای انیمیشن درباره ی اصول پویانمایی درخدمتتون هستیم.دراین مقاله درباره ی ۵ اصل پویانمایی (انیمیشن) که موشن گرافیست ها باید بدانند صحبت خواهد شد. با توجه به گسترش ابعاد انیمیشن و علاقه ی مخاطبان به آن دانستن این نکات می تواند ما را در جهت توسعه کیفیت یاری رساند. پس با ما همراه باشید.
اصول پویانمایی برای موشن گرافیست ها
۳۲ سال پیش کتابی به نام «توهم زندگی: انیمیشن دیزنی» (Illusion of Life: Disney Animation) منتشر شد که توسط دو انیماتور پیشگام کمپانی دیزنی به نامهای «اولی جانستون» و «فرانک توماس» نوشته شده بود.
در این کتاب، اصول دوازدهگانه انیمیشن که اکنون شناخته شده هستند، شرح داده شده بود. امروزه، این اصول در تمامی انواع انیمیشن، به این کتاب که کتاب قانون نهایی برای انیماتورها است، اشاره میکنند. این اصول چگونه به آثار موشن گرافیک شما مربوط میشوند در حالی که برای انیماتورهای کاراکتر طراحی شدهاند؟
درحالیکه همه موشن گرافیکها دارای کاراکترهای زنده نیستند، این اصول دوازده گانه برای عناصر غیر زنده نیز همانند کاراکترها، قابل اجرا میباشند. یعنی در موشن گرافیک نیز حرکت و جنبش، ایدههای ارتباطی و محصولات را با انیمیشن خلق میکنید.
درحالیکه تمام اصول دوازدهگانه برای هر انیمیشنی اهمیت دارد، به عنوان یک موشن دیزاینر (طراح موشن گرافیک)، پنج اصل از این اصول، برای یادگیری اصول اساسی موشن گرافیکها نقطه شروع خوبی هستند.
1. Timing (زمانبندی):
یکی از اصول پویانمایی زمان بندی است که به تعداد فریمهای اختصاص داده شده برای هر اکشن گفته میشود که بعدها از آن به عنوان سرعت اکشن یاد میشود.
زمانبندی درست این باور را به وجود میآورد که شیء از قوانین فیزیکی پیروی میکند. پیادهسازی زمانبندی دقیق در پروژهتان به این جهت صورت میگیرد که به شما این امکان را میدهد که وزن و حرکتهای اشیا را توصیف کنید. اگر زمانبندی یک شیء درست صورت نگیرد، آن شیء درست و طبیعی به نظر نخواهد آمد.
برای مثال، اگر افتادن برگ یک درخت را پویانمایی کنید، باید Timing را بزرگ کنید. اگر چنین نکنید، افتادن بزرگ بسیار سریع و تند اتفاق میافتد و شبیه سقوط یک آجر به نظر میرسد تا یک برگ درخت.
اگرچه اصول زمانبندی درست، چیزی فراتر از تنظیم و تعیین وزن یک شیء است. در موشن گرافیکها، اغلب با متنهای زیادی کار خواهید کرد که مخاطب باید قادر به خواندن آنها باشد. حرکات دوربین شما باید دارای Timing صحیحی باشد تا زمان مناسب برای خواندن این متنها را به مخاطب بدهد.
2. In و Ease Out:
در واقعیت، حرکت هر شیء نیاز به زمان دارد تا شتاب بگیرد و آرامتر شود. در انیمیشنها هم همین اتفاق میافتد. هنگامی که یک شیء در حال حرکت دارید، باید برای شتابدار شدن حرکت، به آن زمان بدهید. این کار به جذابیت انیمیشن میافزاید.
در اصول پویانمایی برای دستیابی به ease in و ease out صحیح، باید فاصلهگذاری (Spacing) مناسب را برای شیء اعمال کنید. به طور ساده، Spacing به محل قرارگیری هر فریم بین دو keyframe گفته میشود.
برای مثال، اگر در فریم اول یک keyframe و در فریم دوم نیز یک keyframe دیگر داشته باشید، Spacing در میان این دو keyframe قرار میگیرید.
با ایجاد فریمهای نزدیک به هم در ابتدا و انتهای هر keyframe، میتوان شتاب افزایشی (افزایش سرعت) و شتاب کاهشی (کاهش سرعت) در انیمیشن ایجاد کنید. در موشن گرافیک، این مورد میتواند برای هرچیزی که پویانمایی میکنید، مورد استفاده قرار گیرد.
3. Anticipation (پیشبینی):
مورد بعدی از اصول پویانمایی پیش بینی است. این مورد برای آماده کردن (ذهن) مخاطب برای یک حرکت استفاده میشود و انیمیشن را واقعیتر نشان میدهد. برای مثال، پرندهای که میخواهد تاب بخورد، ابتدا باید به عقب حرکت کند و بدن خود را به عقب بچرخاند تا انرژی کافی برای تاب خوردن ایجاد شود.
اگر حرکتی رو به عقب اتفاق نیفتد (یعنی Anticipation رخ ندهد)، تاب، بدون انرژی خواهد بود. مقدار صحیح Anticipation نیز نباید بیشتر از آنچه که در تصویر به نظر میرسد باشد، بلکه باید حس انجام حرکت را انتقال دهد. میزان Anticipation که اعمال میکنید با سرعت عملی که قرار است انجام شود، تعیین میشود.
اگر حرکت خیلی سریع نباشد، Anticipation میتواند کوتاه و کوچک باشد و برعکس. مثال خوبی از کاربرد آن در موشن گرافیک زمان حرکت یک متن است. اگر میخواهید متن را (به صورت پروازی) از کادر خارج کنید، باید آن را قبل از حرکت، در جهت مخالف حرکت دهید. این به مخاطب این نشانه را میدهد که قرار است حرکت بزرگی اتفاق بیفتد.
4. Staging (خلاصهگویی):
هدف Staging جهت دادن به توجه مخاطب است و اینکه در یک صحنه، چه چیزی اهمیت زیادی دارد. جانستون و توماس آن را اینگونه تعریف میکنند: “ارائه هر ایدهای، به صورتی که کامل و بدون اشتباه، واضح باشد”.
در موشن گرافیکها، Staging میتواند با قرارگیری عناصر در فریم، موقعیت دوربین و حتی نورپردازی انجام شود. اگر Staging در صحنه شما درست نباشد، ممکن است مخاطب برای تمرکز دچار مشکل شود یا روی عنصری نادرست (عنصری که هدف شما در تصویر نبوده) متمرکز شود.
قسمتی از تصویر که مخاطب موشن گرافیک باید به آن توجه کند، باید کاملاً صحیح واضح و روشن باشد. برای تعیین Staging صحیح، باید به این مسئله بیاندیشید که هدف اصلی در این قسمت از کار (در این Shot) چیست و چه چیزی را میخواهید به مخاطب خود انتقال داده و یا با استفاده از آن ارتباط برقرار کنید.
5. Arcs (قوس):
همه چیز به شکل قوسی حرکت میکند. اگر دستتان را بالا ببرید، یا آن را بچرخانید، یک حرکت قوسی انجام دادهاید (مسیر حرکت، یک قوس ایجاد میکند). تقریباً هیچ چیز به صورت خطی حرکت نمیکند (به غیر از چیزهایی شبیه ربات). بنابراین برای ایجاد انیمیشن جذابی که شبیه ربات و رباتیک به نظر نباشد، باید قوسها را در هر کاری که انجام میدهید، لحاظ کنید.
قطعاً مواردی خواهید داشت که به یک حرکت خطی نیاز است، پس این مورد مهم و اساسی است که بدانیم کی باید از حرکت قوسی استفاده کنیم و چه زمانی نباید آن را به کار ببریم. یک موقعیت عالی برای ایجاد قوسهای خوب در موشن گرافیک، هنگام حرکتهای دوربین است.
با ایجاد قوسهای مناسب، میتوان گذارهای نرمی (smoother transition) ایجاد کرد تا برای مخاطب، دلپذیرتر باشد. اگر حرکات خطی دوربین شما زیاد باشد، تصویر به صورت تند و نامنظم به نظر میآید و عناصر موشن گرافیک شما ممکن است به سختی قابل خواندن باشند.
این هم از ۵ اصلی از اصول پویانمایی که باید برای پروژههای موشن گرافیک خود، قبل از هرچیزی بلد باشد. وقتی این قواعد را فراگرفتید، میتوانید به سایر هفت اصل دیگر رجوع کرده و کاربردهای آنها را بررسی کنید.
راستی! برای دریافت مطالب جدید در کانال تلگرام یا پیج اینستاگرام مدرسه گرافیک پلاس عضو شوید.
آخرین دیدگاه های شما