ساخت نور دهانه اسلحه در تری دی مکس
نویسنده : پشتیبان
دسته بندی : آموزش ها, تری دی مکس
درود به هم هی علاقه مندان به آموزش نرم افزار های گرافیکی به مدرسه گرافیک پلاس خوش آمدید . در این آموزش ساخت نور دهانه اسلحه یاد میگیرید که چطور یک انیمیشن باحال از فلش نور دهانه اسلحه در برنامه 3D Studio Max بسازید. با ساختن مدل پروکسی ساده از یک مینیگان شروع میکنیم و سپس سراغ ایجاد مش فلش نور اسلحه با استفاده از مدیفایرهای مختلف میرویم تا به یک اثر سهبعدی واقعی برسیم. اگرچه مینیگان سوژه این آموزش است، روشهای نشان داده شده را میتوان عملا برای هر اسلحه دیگری نیز اجرا کرد
فایل های استفاده شده در پروژه
1. مدلسازی یک اسلحه مینیگان ساده
مرحله 1
اول از همه مدل سریعی از یک مینیگان را در 3ds Max میسازیم. برای این آموزش لازم نیست مدلی با جزئیات بالا ایجاد کنیم. مدل سادهای از آن هم کار ما را راه می اندازد.
مرحله 2
یک آبجکت Cylinder (استوانه) در پنجره ی نمایش viewport بسازید. (به منوی Create بروید و در Standard Primitives ، آبجکت Cylinder را انتخاب کنید)
مرحله 3
دو نمونه کپی از استوانه با فاصله کوچکی میان آنها بسازید. (در منوی Edit، گزینه Clone را انتخاب کنید)
مرحله 4
یک آبجکت Cylinder دیگر هم اضافه کنید، اما این بار با مقدار ارتفاع (Height) بیشتر. آنرا با فاصله از سه استوانه اول و همراستا با آنها قرار دهید.
مرحله 5
یک لوله بلند بسازید (در منوی Create ، و در Standard Primitives ، آبجکت Tube را انتخاب کنید) و آنرا همانطور که در تصویر زیر نشان داده شده قرار دهید
مرحله 6
در حالیکه آبجکت Tube انتخاب شده، با رفتن به منوی Edit و انتخاب Clone ، چندین کپی از آن ایجاد کنید و آنها را طوری در نواحی مختلف توزیع کنید تا لولههای مینیگان را ایجاد کنید.
مرحله 7
یک استوانه (Cylinder) بزرگتر دیگر بسازید و آنرا در مرکز حول لولهها قرار دهید. مدلسازی اولیه تمام شد. حالا فلش نور دهانه اسلحه را ایجاد میکنیم.
2. ساخت فلش نور دهانه اسلحه
-آموزش ساخت نور دهانه اسلحه از مدرسه گرافیک پلاس
مرحله 1
یک کره (Sphere) در پنجره ی نمایش viewport بسازید (به منوی Create بروید و در Standard Primitives ، آبجکت Sphere را انتخاب کنید) و آنرا جلوی دهانه مینیگان قرار دهید.
مرحله 2
روی آبجکت کره Sphere کلیک راست را بزنید و آنرا به یک پولی گان قابل ویرایش تبدیل کنید. (در بخش Convert to ، گزینه Convert to Editable Poly را انتخاب نمایید)
مرحله 3
به وضعیت انتخاب Vertex (انتخاب رئوس) بروید (کلید 1 را روی کیبورد بزنید تا به وضعیت انتخاب Vertex سوئیچ کنید). سپس نوک راس کره را انتخاب کنید.
مرحله 4
در حالیکه نوک راس کره انتخاب شده، آپشن Use Soft Selection را فعال کنید و سپس مقدار Falloff آنرا تا چیزی برابر 200 افزایش دهید. این مقدار برای شما ممکن است متفاوت شود.
مرحله 5
راس نوک انتخاب شده را در محور X بکشید تا شکل آنرا بیضی کنید.
آپشن Use Soft Selection را غیرفعال کنید.
مرحله 6
از فهرست مدیفایرها، یک مدیفایر Mesh Select (انتخاب مش) به مش اعمال کنید.
مرحله 7
در حالیکه در وضعیت انتخاب Vertex برای مدیفایر Mesh Select هستید، آپشن Use Soft Selection را فعال کنید و مقدار Falloff آنرا افزایش دهید. سپس بخشی از مش فلش نور دهانه را انتخاب کنید (مقدار Falloff ممکن است برای شما متفاوت باشد). در واقع بایستی مقادیر مختلفی را برای Falloff امتحان کنید تا نتایج متفاوتی بدست بیاورید.
مرحله 8
حالا یک مدیفایر Noise اعمال کنید. مقدار Scale را روی 25 حفظ کنید، آپشن Fractal را فعال کنید، و مقدار Strength را در محور X برابر با 250، در محور Y برابر با 200 و در محور Z برابر با 100 قرار دهید. این کار مش نور فلش دهانه اسلحه را زیگزاگی میکند.
مرحله 9
دکمه Auto Key را فعال کنید. مقدار Seed را از فریم 0 تا فریم 100 انیمیشن کنید.
مرحله 10
بعد از تنظیم کیفریمهای انیمیشن دکمه ی Auto Key را غیرفعال کنید. در حالیکه مش نور فلش دهانه اسلحه انتخاب شده، به منوی Graph Editor بروید و Track View-Curve Editor را انتخاب کنید.
به پارامتر Noise برای مش نور فلش اسلحه بروید. میبینید که حالت کی فریم های انیمیشن شده بصورت منحنی است. این مساله باعث ایجاد انیمیشنی به سبک ease in – ease out (آهسته از – آهسته به) میشود.
برای فائق آمدن بر این مساله، کی فریم های انیمیشن را انتخاب کنید و سپس روی Set Tangents to Linear کلیک کنید. این کار منحنی تانژانتی را صاف میکند و بنابراین مشکل ease in – ease out برطرف میشود.
مرحله 11
سپس دوباره یک مدیفایر Mesh Select به مش نور فلش اسلحه اضافه کنید.
مرحله 12
در وضعیت انتخابی راس (Vertex) برای مدیفایر Mesh Select، بخش نشان داده شده از مش نور فلش اسلحه در تصویر زیر را انتخاب کنید.
مرحله 13
حالا یک مدیفایر Noise اعمال کنید. مقدار Scale را روی 10 حفظ کنید، آپشن Fractal را فعال کنید و مقدار Strength در محور X را روی 200، در محور Y روی 300 و در محور Z روی 100 قرار دهید. این کار بخش پشتی مش نور فلش دهانه اسلحه را بیشتر شبیه شکل زیگزاگی میکند.
مرحله 14
یک بار دیگر، یک مدیفایر Mesh Select به مش نور فلش اسلحه اعمال کنید.
مرحله 15
سپس یک مدیفایر FFD 4x4x4 اعمال کنید.
با توسیع پنجره ی FFD 4x4x4 به بخش Control Points آن بروید و سپس نقاط کنترلی جعبه FFD را در پنجره نمایش Viewport همانطور که در تصویر زیر نشان داده شده ویرایش کنید. اساسا لازم است که ناحیه نوک را فشرده کنیم و ناحیه پشتی نور فلش دهانه اسلحه را توسیع دهیم.
مرحله 16
حالا یک مدیفایر TurboSmooth با مقدار Iteration برابر با 2 اعمال کنید.
مرحله 17
یک مدیفایر Displace اعمال کنید. روی کانال Map آن کلیک کنید و از فهرست Smoke را انتخاب کنید.
مقدار Strength را روی 175 حفظ کنید و مقدار Decay را برابر 0.5- قرار دهید. همینطور آپشن نگاشت کروی (Spherical) را هم فعال کنید.
پنجره ی مدیفایر Displace را توسیع دهید و Gizmo را انتخاب کنید. با استفاده از ابزار Move روی Gizmo کلیک کنید و آنرا روی نقطه آغازین نور فلش دهانه اسلحه بکشید.
3. اعمال متریال به نور فلش دهانه اسلحه
مرحله 1
کلید M را بزنید تا ویرایشگر متریال (Material Editor) را باز کنید. یک ردیف خالی را انتخاب کنید و آنرا به نور فلش اسلحه اعمال کنید.
مرحله 2
بخش کانال Diffuse را تیک بزنید و از فهرست Gradient Ramp را انتخاب کنید.
مرحله 3
مقادیر مشابه تصویر زیر را برای پارامترها و رنگها وارد کنید. میتوانید با مقادیر بازی کنید تا نتایج مختلفی بدست بیاورید.
مرحله 4
به سطح روت اصلی متریال برگردید و مقدار Self Illumination را تا 100 زیاد کنید.
صحنه را با زدن کلید F9 رندر کنید تا ببینید چطور به نظر میرسد. جالب شده، اما هنوز لازم است چند تا چیز دیگر را هم تغییر دهیم.
مرحله 5
حالا روی کانال Opacity کلیک کنید و از فهرست Gradient Ramp را انتخاب کنید.
مرحله 6
مقادیر مشابهی را برای رنگها و پارامترها همانطور که در تصویر زیر نشان داده شده وارد کنید. میتوانید با مقادیر بازی کنید تا نتایج مختلفی کسب کنید.
مرحله 7
در حالیکه نور فلش اسلحه انتخاب شده، کلیک راست را بزنید و روی Object Properties کلیک کنید. در اینجا مقدار Object ID را روی 1 قرار دهید و OK را بزنید
مرحله 8
سپس، به منوی Rendering بروید و Effect را انتخاب کنید. روی دکمه Add کلیک کنید و Lens Effect را از فهرست انتخاب کنید.
مرحله 9
اول از همه، آپشن Interactive را فعال کنید و به این ترتیب افکت خودش را برای هر تغییر آپدیت میکند. در حالیکه افکت Glow انتخاب شده، با کلیک روی دکمه فلش، آنرا را وارد فهرست فعال کنید. به پنل Options بروید و آپشن Object ID را فعال کنید. باید روی مقداری برابر با 1 تنظیم شده باشد، همانطور که مقدار 1 را برای مش فلش نور دهانه اسلحه قرار دادیم.
مرحله 10
به پنل Parameters بروید و مقادیر و رنگ مشابهی را برای پارامترها وارد کنید، همانطور که در تصویر زیر نشان داده شده است. میتوانید با مقادیر بازی کنید تا نتایج مختلف بدست آورید.
مرحله 11
تکسچر زدن روی نور فلش دهانه اسلحه تمام شد. حالا خیلی سریع میخواهیم تکسچر مینیگان را ایجاد کنیم. من تصویر تکسچر آهنی را به مینیگان اعمال کردم. خیلی ساده است و جزئیات آنچنانی ندارد ، از آنجاییکه فقط بمنظور نمایش ایجاد شده است.
4. تکمیل کردن صحنه
-آموزش ساخت نور دهانه اسلحه از مدرسه گرافیک پلاس
مرحله 1
من چندین نور Omni مختلف در صحنه اعمال کردم. میتوانید با نحوه قرارگیری، تنظیمات و پارامترهای نورها بازی کنید تا نتایج مورد دلخواه خود را بدست آورید.
مرحله 2
همه لولههای استوانهای مینیگان را انتخاب کنید و آنها را با هم با عنوان Barrels گروه کنید ( به منوی Group بروید و Group را انتخاب کنید)
دکمه Auto Key را فعال کنید و گروه Barrels را چند بار با ابزار Rotate بچرخانید.
مرحله 3
بعد از افزودن کی فریم های انیمیشن، دکمه Auto Key را غیرفعال کنید. در حالیکه گروه Barrels انتخاب شده، به منوی Graph Editor بروید و Track View-Curve Editor را انتخاب کنید.
سراغ پارامتر Rotation برای گروه Barrels بروید. میبینید که حالت کی فریم بصورت منحنی است. این مساله موجب یک نوع انیمیشن ease in – ease out (آهسته از – آهسته به) خواهد شد.
مجددا برای فائق آمدن بر این مساله، کی فریم های انیمیشن را انتخاب کنید و روی آپشن Set Tangents to Linear کلیک کنید. این کار منحنی تانژانتی را صاف میکند و بنابراین مشکل ease in – ease out برطرف خواهد شد.
مرحله 4
حالا همه آبجکت های نور مینیگان و نورها را در پنجره ی نمایش viewport انتخاب کنید و آنها را با هم با عنوان Minigun گروه کنید. (در منوی Group ، گزینه Group را انتخاب کنید)
مرحله 5
به منوی Helpers بروید و Dummy را انتخاب کنید و یک آبجکت Dummy در صحنه ایجاد کنید و آنرا دقیقا پشت مینیگان قرار دهید.
گروه Minigun را به Dummy با استفاده از ابزار Select and Link وصل کنید. حالا اگر آبجکت Dummy را بچرخانید یا تکان دهید، گروه آبجکت Minigun نیز آنرا دنبال میکند.
جمعبندی
این ظاهر نهایی افکت فلش نور دهانه اسلحه است. حالا میتوانید فریم ها را انیمیشن کنید و لذت ببرید! امیدوارم که این آموزش را دوست داشتید.
راستی! برای دریافت مطالب جدید در کانال تلگرام یا پیج اینستاگرام مدرسه گرافیک پلاس عضو شوید.
آخرین دیدگاه های شما