bg single
خانه مقاله ها ترفند های ریز و درشت تری دی مکس (بخش اول)
product-introduction-image

ترفند های ریز و درشت تری دی مکس (بخش اول)

comment image 0 دیدگاه
comment image 13 مرداد 1399

نویسنده : پشتیبان

دسته بندی : مقاله ها

با سلام به دوستان و علاقمندان به آموزش ۳ds max. در مطلب امروز می خواهیم به بررسی برخی از ترفندهای تری دی مکس بپردازیم.

همانطور که می دانیم اتودسک تری‌ دی‌ مکس یک نرم‌افزار مدلینگ، انیمیشن و رندر است که برای طراحی ویژوال و بازی ساخته شده است.

در کار کردن با هر نرم افزاری، آگاهی از برخی تکنیک ها و ترفندهای کاربردی می تواند شما را در استفاده ی بهتر و آسانتر کمک کند.

لذا ما قصد داریم برخی از ترفندهای تری دی مکس را که بسیار کاربردی می باشند را با شما به اشتراک بگذاریم.

ترفند های ریز و درشت تری دی مکس

maxresdefault 1 1024x576 - ترفند های ریز و درشت تری دی مکس (بخش اول)

۱-یکی دیگر از ترفندهای تری دی مکس اینکه،  تو مکس میشه میزان Level ها یا تعداد مرحله های Undo یه محیط رو افزایش داد.

شما میتونید از قسمت Preference Setting>General>Scene Undo میزان مرحله های Undo رو افزایش بدین. پس دیگه نگران خراب کاری تو محیط تون نباشید. چون این قسمت شما رو مجدداً بر میگردونه همونجایی که مد نظرتونه.
خب همونطور که میدونید undo کارش برگردوندن تغییرات انجام شده رو اجسامه. اما اگه یکی از نماهاتونو تغییر دادین و میخواین به همون حالت قبلی برگرده چی؟
بجای کلیدهای Ctrl+z این بار Shift+z رو بزنین.

۲- توی editable poly موقعی که می خوایم کل edge های یک مسیر انتخاب بشن با انتخاب یکی و زدن دکمه loop همه رو انتخاب می کنیم. ولی ظاهرا راهی برای انتخاب کل vertex , face یه مسیر به صورت مستقیم وجود نداره، ولی چرا داره.
edge های یک مسیرو با loop انتخاب کنید و بعد کلیک راست کرده و convert to face یا convert to vertex رو بزنید
یا اینکه وقتی که خطوط رو سلکت کردین با نگه داشتن کلید کنترل روی ایکون پلیگان کلیک کنید.

۳- برای حذف edges اگر کلید del رو بزنید که کل خرابکاری میشه. اما اگه دستور remove (backspace) رو از لیست modifyer رو بزنید پاک میشه اما گره ها به جا می مونه.
حال اگر بخواید گره ها رو هم پاک کنید کلید crtl+back space رو بزنید.

۴- برای چرخاندن صحنه بصورت orbit برای مشاهده (اوضاع و احوال) کلید alt+کلید وسطی ماوس و ماوس رو حرکت دهید.

۵- یکی دیگر از ترفندهای تری دی مکس، ایجاد دوربین تعقیبی اکشن بدون پلاگین در max :
دوتا جسم داریم ۱ و ۲ ویک دوربین برای تعقیب،
جسم ۲ را انتخاب کنید و از مسیر animation menu > position controller > spring ان را اعمال میکنیم.
در سمت راست رولات spring dynamic را پیدا میکنیم و توسط دکمه ی add جسم ۱ را انتخاب میکنیم.

حالا ما برای جسم ۲ دوتا فنر وصل کرده ایم که یکی به مکان جسم وصل شده و یکی به جسم ۱ وصل شده.
یعنی اگر جسم ۱ حرکت کند در این صورت جسم ۲ میتواند ان را تعقیب کند. به شرط ان که دوتا فنر را که گفتم را در رولات spring dynamic تنظیم کنید.
تا به الان یک طرف قضیه بود. یک دوربین ایجاد میکنیم که بین دوتا جسم قرار دارد و توسط مسیر animation menu >position controller>positon constraint دوربین را به جسم ۱ و ۲ مقید می کنیم.

۶- با ترکیب کلیدهای alt و ctrl و shift بعلاوه کلید وسط موس میتونید روی viewport کنترلهای خوبی داشته باشید:
alt + دکمه وسط = arc rotate
shift + alt با دکمه وسط = arc rotate در یه جهت… بسته به حرکت اول موس…
ctrl + alt با دکمه وسط = zoom in و zoom out…. تفاوتش با چرخوندن دکمه وسط موس اینه که دقت و کنترل بیشتری روشه ..
و …

۷- Isolated selection
Alt+Q
با این میتونی ابجکتی رو که انتخاب کردی از بقیه ایزولیت کنی. یعنی با وجود تمام ابجکتها در صحنه تنها می مونه بری خیلی کارها مفید هست.

۸- با گرفتن دکمه i کیبورد، با تکون دادن ماوس صفحه هم تکون میخوره و می تونید همه جای آبجکتو هم بازرسی هم کارتونو انجام بدید.
با دکمه < , > هم می تونید لغزنده زمانو پله پله به جلو و عقب ببرید.
موقعی که یک پلیگان رو انتخاب میکنید، می تونید با کلید f2 کل اونو قرمز یا فقط دورشو قرمز کنید، که خیلی جاها به کار خودم اومده.

۹- یکی دیگر از ترفندهای تری دی مکس اینکه، با گزینه add Default Lights to Scene در منوی view هم می تونید نورهای پیش فرض صحنه رو ظاهر کنید.
البته باید تیک ۲Lights رو در قسمت Rendering method در پنجره Viewport Configuration زده باشید.
اگه چند تا نور توی صحنه داشته باشید، با تیک زدن Default Lighting هم در همون قسمت قبلی نور کل صحنتون در پیش نمایش به صورت پیش فرض در میاد.
Ctrl+L هم کلید میانبرش.

۱۰- برای قسمت محور مختصات F5,F6,F7,F8 به ترتیب محورهای x,y,z,(xy,xz,yz)i رو فعال میکنه.
x هم که محور مختصات رو قفل میکنه.
+- هم محور رو بزرگ و کوچیک میکنه.
Alt+X هم حالت See through (حالتی که جسم به صورت شفاف در میاد و اجسام پشت آن قابل رویت میشوند) رو فعال میکنه.
ctrl+X هم محیط کاری مکس رو به تمام صفحه گسترش میده (با Alt+W اشتباه نشه که یک view رو ماکزیمم میکنه ).

۱۱- ماشین حساب در مکس
در اسپینرها Spinner (جایی که برای وارد کردن عددهاست و دو فلش کوچیک به سمت پایین و بالا سمت راستشه) کلیک کنید و سپس Ctrl+N رو بزنید ، ماشین حساب ظاهر میشود.

۱۲- در اسپینرها spinner برای اینکه بتونید خیلی سریع و بدون اینکه عدد وارد بکنید اونو به مقدار پیش فرض (که معمولا صفره) برسونید کافیه روی یکی از فلشها راست کلیک کنید.
همچنین یک کلیک روی این دو فلش کوچک و بالا پایین کردن موس مقادیر رو بالا یا پایین میبره ..!
کلیک رو که رها کنید و دوباره کلیک کنید و موس رو بالا پایین کنید مقادیر سریعتر تغییر میکنه! بازم رها کنید و دوباره ..
این کار یه روش دیگه هم داره و اون نگه داشتن کلید Ctrl هنگام بالا و پایین بردن موس هست، با این کار سرعت تغییر اعداد بیشتر میشه!

۱۳- تا حالا شده به خودتون بگید کاشکی میشد رنگ خاکستری محیط و منوهای ۳ds Max رو عوض کرد؟
البته انتخاب این رنگ حکمتی داشته چون این رنگ در دراز مدت باعث کمتر خسته شدن چشم نسبت به رنگهای دیگه میشه.
ولی تنوع هم چیز خوبیه، پس…
از منوی Customize گزینه Customize UI and Default Switcher رو انتخاب کنید، در پنجره جدید باز شده در منوی سمت راست ۴ حالت وجود داره که یکی از اونها رو میتونید انتخاب کنید.

۱۴- توی Preference Setting قسمت Rendering و بخش Render Termination Alert میتونید یه تکه موزیک یا پیش فرض خود مکس رو انتخاب بکنید.

این بخش دقیقاً به محض پایان یافتن رندر فعال میشه و صدایی رو که شما به عنوان هشدار انتخاب کرده بودین رو از اسپیکرهای شما پخش میکنه تا شما رو از پایان یافتنه رندر با خبر کنه.

۱۵- همیشه برای ساخت از چند ادیت پولی استفاده کنید، تا در صورت لزوم بتونید راحت کار رو برگردونید. از سیو متوالی بهتره…
برای این که یک جسم دارای تکست چیر رو با نرم افزار دیگه تبادل کنید و تکستچیرش که پریده رو برگردونید. از آبجکت مرجع یک یو وی بگیرید و کپیش کنید، در شیء جدید پیست کنید.

یا در یک روش خیلی بهتر، از میدفایر Morph استفاده کنید.بعد مرف رو ۱۰۰% کنید و بعد کلپس کنید.

۱۶- یه نکته در vray، اگه سایز Render region division رو در قسمت system زیاد کنید، سرعت رندر افزایش پیدا میکنه، البته نباید خیلی هم زیاد کرد.
مثلا برای۶۰۰*۸۰۰ resolution اندازه ۱۵۰*۱۵۰مناسبه.
ضمنا هرچه مقدار آن بیشتر شود به ram بیشتری نیاز دارید. لذا نباید مقدار آن بیش از حد زیاد شود. و همینطوربرای بهبود سرعت آن هم خیلی محدود است و به طور نسبی افزایش پیدا نمیکند.

یعنی اگر در یک مدل سبک ۱۰ درصد افزایش باشد اینطور نیست که در یک مدل سنگین هم ۱۰درصد باشد. اگه به کمی ram هم بخورید که نتیجه خیلی وخیم میشود.

۱۷- یکی دیگر از ترفندهای تری دی مکس اینکه، اگر از درختهای سه بعدی در مدلتان استفاده میکنید شک نکنید که حالت irradiance map در vray سریعترین حالت با بهترین کیفیت سایه را میدهد.

۱۸-اگر در light cache نمیتونید سایه های واضحی بدست بیارید میزان sample size رو کاهش دهید. حداقل قابل تنظیم ۰٫۰۰۲ است.

مقادیر پایینتر noise بیشتر رو به همراه داره. کمی هم سرعت بالاتر میره. به هر حال اگه خیلی رو کیفیت سایه ها حساسید بهتره از irradiance map استفاده کنید.

۱۹-اگر علاقمند به حالت light cache هستید اصلیترین دردسر شما مقدار مناسب برای subdivide هست.اگر نمیتونید حدس بزنید چه رقمی برای شما مناسب است یک عدد بالا مثل ۱۰۰۰۰ یا ۲۰۰۰۰ رو انتخاب کنید.

سپس mode progressive path tracing را انتخاب کنید و هر وقت فکر کردید که طاقتتون تمام شده کار رو cancel و در قسمت light cache روی save کلیک کنید.

سپس به mode – from file رفته و با browse فایل save شده را انتخاب و دوباره رندر بگیرید. حالا دیگر light cache محاسبه نمیشود و همون کیفیت رو که در مرحله قبلی پسندیدید رندر میگیرد.

۲۰- یکی دیگر از ترفندهای تری دی مکس اینکه، همیشه اصلیترین سوال در تنظیم vray اینه که چه حالتی رو از بین (irradiance map,light cache, brute force , photon map)انتخاب کنیم. چند عامل خیلی مهمند که دوتای اونها تقریبا بدیهیند و احتمالا همه میدونند.
۱- صحنه شما تک فریمه یا انیمیشنه و یا اینکه میخواهید از ویوهای متعددی رندر بگیرید؟
۲- مدل شما چقدر سنگینه؟
اما یک عامل مهم دیگه که شاید بعضیها ندونند اینه که در یک محیط داخلی رندر میگیرید یا در فضای بیرونی و زیر آسمان.

مواظب باشید اگر نورهای بازتابی شما زیاد باشد حالت secondary bounces را سنگین در نظر نگیرید. برای یک کار بیرونی سبک irradiance map رو برای primary در نظر بگیرید و برای secondary چون نورهای ثانویه زیاد نیست از brute force استفاده کنید. این حالت default تنظیمات هست . پس به نظر تهیه کنندگان برنامه پرکاربردترینه.

اگر صحنه تون سبکه و یا طاقت صبر کردن رو دارید هر دو حالت رو brute force انتخاب کنید. این بهترین کیفیته با کمترین حجم استفاده از ram. ولی طولانیترینه. ضمن اینکه گاهی اوقات ایجاد نویز میکنه.مخصوصا اگه environment sky light دارای map باشه.

برای ویوهای داخلی نیز پیشنهاد اولیه brute force برای primary و light cache برای secondary است. که البته حالت نسبتا سنگینیه ولی همچنان از انتخاب هر دو با brute force بهتره. خود پیشنهاد برنامه اینه که کلا از light cache بیشتر برای secondary استفاده بشه. ضمنا محیطهای خیلی سفید به درد light cache نمیخوره. جون مسیر حرکت نور افزایش پیدا میکنه.
نهایتا هر حالتی رو انتخاب کردید قبلش با light cache و تنظیمات سبک در حالی که show calc phase تیک خورده یک رندر آزمایشی بگیرید تا ببینید تنظیمات نور مناسبه یا نه. بعد رندر اصلی رو بگیرید.

۲۱- وقتی یه صحنه سنگین دارید و میخواید مدام اونو از زاویه های مختلف چک کنید، برای جابجایی دوربین احتمالا سیستم باید زجر زیادی بکشه.

برای اینکه این اتفاق نیافته کلید O رو بزنید تا زمانیکه دارید زاویه دیدتون رو تغییر میدید. اجسام تو صحنه به شکل Bounding Box بشن تا راحتتر کارتونو بکنید.

۲۲- یکی دیگر از ترفندهای تری دی مکس اینکه، اگر میخواهید در vray اشیای داخل یک محیط از رنگ یکدیگر تاثر نپذیرند ( مثلا اگر یک دیوار زرد دارید منجر به زرد شدن مابقی اجسام نشود.) مقدار saturation در تنظیمات بالای indirect illumination در قسمت post processing را کاهش دهید.

میزان صفر تاثر پذیری را کاملا از بین برده و منجر میشود که اجسام فقط از شدت نور محیط پیرامونی بهره مند گردند. عدد ۱ نیز حالتیست که در دنیای حقیقی اتفاق می افتد.

۲۳- با زدن تیک کنار Preserve UVs در edit geometry > poly Editable دیگه موقع جابجایی ورتکس ها تکسچر اون ناحیه به هم نمی ریزه.
با زدن تیک کنار allow multiple Gizmos هم در تب Gizmos پنجره reference Settings با انتخاب چند آبجکت چند Gizmos ظاهر میشه.

۲۴- در ورژنهای اولیه مکس اگر دو سطح دقیقا روی هم می افتاد موقع رندر گرفتن به احتمال زیاد اون دو سطح در قسمت اشتراکی به صورت ناهنجار و همراه با یک هاشور نامنظم سیاه رنگ رندر میشد.

حالا این قضیه در ورژن های جدید اصلاح شده ولی اونهایی که با vray رندر میگیرند بدونند دوباره همون مشکل را دارند. پس موقع مدلینگ حواسشون باشه دو سطح دقیقا روی هم نیفتند حتی اگه قراره یک ماتریال داشته باشند.

۲۵- اگر میخواهید یک پنجره رو داخل یک دیوار دربیاورید پنجره رو با دستور window در قسمت creat دقیقا بر روی یک دیوار که با دستور Wall کشیدید بندازید.( قاعدتا snapرا باید روشن کرد) خود دیوار خودبخود دارای روزنه ای به اندازه فضای پنجره میشود. اگه نشد باید در یا پنجره رو به دیوار لینک کنید.

برای مطالعه ی بخش دوم از ترفندهای تری دی مکس با مدرسه گرافیک پلاس همراه باشید.

راستی! برای دریافت مطالب جدید در کانال تلگرام یا پیج اینستاگرام مدرسه گرافیک پلاس عضو شوید.

این مقاله چقدر براتون مفید بود؟

از ۱ تا ۵ امتیاز بدید.

میانگین رتبه 5 / 5. تعداد رای: 1

کلمات کلیدی: __
برای ارسال نظر باید ثبت نام / ورود به حساب کاربری کنید.
آخرین دیدگاه های شما
هنوز کسی نظری نداده ! تو اولین نفر باش

هر هفته بهترین مقالات و تخفیف های ویژه را ایمیل می کنیم. برای دریافت، به کلوپ ۲۰۰۰۰ نفری ما بپیوندید.



جشواره فروش ویژه مدت محدود (تخفیف 80%)

0 روز 0 ساعت 0 دقیقه 0 ثانبه!