ترفند های ریز و درشت تری دی مکس (بخش دوم)
نویسنده : پشتیبان
دسته بندی : مقاله ها
با سلام به دوستان و علاقمندان به آموزش ۳ds max. در مطلب امروز می خواهیم به بررسی برخی از ترفندهای تری دی مکس بپردازیم.
همانطور که می دانیم اتودسک تری دی مکس یک نرمافزار مدلینگ، انیمیشن و رندر است که برای طراحی ویژوال و بازی ساخته شده است.
در کار کردن با هر نرم افزاری، آگاهی از برخی تکنیک ها و ترفندهای کاربردی می تواند شما را در استفاده ی بهتر و آسانتر کمک کند.
لذا ما قصد داریم برخی از ترفندهای تری دی مکس را که بسیار کاربردی می باشند را با شما به اشتراک بگذاریم.
ترفند های ریز و درشت تری دی مکس

۲۶- تو مکس زمانی که شما کلید f4 رو میزنید edge های تمام اجسام تو صحنه تون رو میبینید. خب تا اینجاش که تکراری بود و آسون!
حالا اگه بخوایم فقط edge های آبجکتهایی که انتخابن نشون داده بشه چیکار باید کرد؟
۱-کلیک راست رو اسم یکی از نماها
۲-انتخاب configure
3-انتخاب گزینه display selected with edged faces
۲۷- نمی دونم کسی با ActiveShade کار کرده یا نه، حتما کار کردید، ولی گفتنش ضرر نداره.
آیتم اون زیر همون عکس قوری موجود در نوار ابزار بالاست، که برای رندر استفاده میشه، کارشم همون رندره با یه تفاوت
این دکمه رو بزنید، میبینید که ظاهرا محیطتون رندر شده، خوب حالا بدون اینکه ببندیدش یک متریال رو به آبجکتتون نسبت بدید. می بینید که تغییرات تو پنجره ActiveShade اعمال میشه، گزینه جالبیه، ولی بدرد کارهای سبک میخوره.
یک خصوصیت دیگه ای هم که داره اینه، توی بعضی از تغییرات متریال، با سرعت بیشتری کار رندرو انجام میده. مثلا اگه یه آبجکت شیشه ای درست کرده باشین که رندرش طول بکشه، اگه Specular level اونو تغییر بدید، نمی یاد از اول کل شیشه رو با سرعت پایین رندر کنه، فقط Specular رو با سرعت بالاتری تغییر میده.
برای دسترسی به این ابزار از روش زیر استفاده کنید :
f10 رو بزن پایین پنجره یه Production هست و یه ActiveShade. یه راه دیگش هم اینه که از نوار ابزار main Toolbar همون نوار ابزاری که آیکون Move و Rotation روشه،دقیقاً آخره Toolbar هستش سمت راست پنجره،آیکون Quick Render و ActiveShade رو انتخاب بکن.
۲۸- یکی دیگر از ترفندهای تری دی مکس اینکه، حتما تا حالا براتون پیش اومده که میخواین توی یک صحنه شلوغ از یک قسمت خاص رندر بگیرین و بعضی از آبجکت ها میان جلوی دوربین و مزاحمتون میشن. یک راه حل اینه که اونا رو مخفی کنین.
راه حل بهتر اینه که توی تنظیمات مربوط به دوربین گزینه Clip Manually رو در قسمت Clipping Planes فعال کنین.
حالا دو Plane (صفحه) در میدان دید دوربینتون درست میشه و به این صورت هر چیزی که بین این دو صفحه قرار بگیره رندر می شه. و با تنظیم کردن فاصله این دو صفحه می تونیم آبجکتهایی که جلوی دوربین قرار گرفتن رو در رندر حذف کنید.
۲۹- من دو تا چیز رو میگم که فرق کار حرفه ای کوچیک و کار غیر حرفه ای، توی مباحث تکنیکی، یکیش اینجا روشن میشه:
یکی رندر المنت هست. توی پنجره رندر باید برید، نمیدونم، یک برگه هست که اسمش یا المنتس هست یا کامپوننتس، اون رو ببینید، دنیاتون عوض میشه! (اگر ندیدین)
یکی کار کردن با لایر ها هستش…
بخش لایر ها رو باز کنید. راهش اینه، برین گوشه toolbar بالا، لبه پایینیش، راست کلیک که کنید، یک تولتیپ باز میشه. گزینه لایر رو بزنید. زندگی کنید با این بخش! توی صحنه های شلوغ واقعا نجات بخش هستند….
بخش اسنپ ها هم همون جاست، اگر مدل کار های حرفه ای هستید، این خیلی کمکتون میکنه…(s رو بزنید.)
۳۰- یکی دیگر از ترفندهای تری دی مکس اینکه، برای اینکه در حالت EDITABLE POLY در حالتی که مثلا EDGE ها در دوردیف انتخاب شده است ( به وسیله LOOP) برای انتخاب بین این دو مسیر edge انتخابی، کلید shift را نگه داشته و روی آیکون polygon کلیک کنید . همچنین برای انتخاب vertex های انتخابی روی این edg ها کلید shift را نگه داشته و بر روی آیکون vertex کلیک کنید .
در زمان رسم spilines ها ، برای خاتمه کار ، راست کلیک کنید .
گاهی نیاز می شود ، تصاویر متریالی که به اشیا داده شده است ، قبل از رندر در محیط مکس واضح و آشکار و با وضوح بالا دیده شود ( مثلا عکس منظره ای که پشت پنجره قرار داده اید ).
برای این کار می بایست از منوی customize گزینه preferences را برگزینید و به منوی viewports رفته و در زیر گزینه configure driver را بفشارید . در این وضعیت پنجره configure direct 3d ‘گشوده می شود .
در قسمت مرکزی این پنجره ( Appearance Preferences) وجود دارد . در قسمت background texture size مقدار عددی ۱۰۲۴ را برگزینید . در قسمت download texture size نیز عدد ۵۱۲ را برگزینید و ok کرده و پنجره را ببندید.
در این حالت اگر در صحنه متریالی همراه با عکس دارید به متریال مربوطه رفته و و در قسمت مشاهده تصویر آن متریال گزینه ای به نام Reload وجود دارد. برای وضوح بهتر تصویر یکبار Reload کنید . روش دیگر اینکه مکس را یک ار ببندید و بار دیگر که برنامه لود شود تمامی تصاویر را با وضوح بالا نشان می دهد .
۳۱- بعضی از کاربردهای متفاوت Xref
1- زمانیکه شما یه صحنه شلوغ پلوغ و سنگین دارین میتونید آبجکتاتون و تک تک ذخیره کرده و تو محیط جدید Xref روشون کار کنید و نتیجشو تو کار اصلی ببینین.
حالا دومی که مهمتره:
۲- زمانی که چند نفر دارن رو یه پروژه همزمان کار میکنن برا اینکه نتیجه کار همدیگرو همزمان ببینن از Xref استفاده میکنن. (که تقریبا میشه همون اولی ولی تحت شبکه)
۳۲- یکی دیگر از ترفندهای تری دی مکس اینکه، اگه شما برا رندراتون تنظیمات پیچیده ای دارین که هر بار مجبورین اونا رو انجام بدین، دست نگه دارید.
با Save کردن تنظیماتتون به صورت Preset در پنجره ی رندر (میانبر F10) هروقت که به اونا احتیاج داشتین در کمتر از سه سوت به اونا دست پیدا کنید.
۳۳- حتما براتون پیش اومده که چون رو آبجکتتون Turbo Smooth یا Mesh Smooth اعمال شده کار باهاش براتون سخت میشه.
برا اینکه ما فقط نتیجه Smoothمون رو به طور دقیق و مورد نظر در زمان رندر داشته باشیم. میتونید میزان Iteration محیطتون رو روی ۱ یا صفر و Render Iteration رو به عدد دلخواه تغییر بدید.
نتیجه کاملا محسوسه.
۳۴- وقتی از یه آبجکت کپی میگیرید و تو پنجره clone option گزینه Reference رو می زنید یه امکان جدید علاوه بر Instance بهتون میده که این هست:
اگه تو قسمت modify دقت کنید میبینید که یک شیار یا خط در بالای آبجکتتون ظاهر شده، وقتی توابع خودتونو به آبجکتی که الان نقش Reference رو بازی میکنه اضافه کنید، می تونید با کشیدن هر تابع و انداختن اون به بالا یا پایین این شیار آبجکت دیگتونو از از این تابع محروم یا بهش اجازه استفاده از تابع رو بدید.
جالب اینجاست که به ازای هر کپی دیگه ای که از آبجکتتون بگیرید مکس بهتون اجازه میده یکی دیگه از این شیارها ایجاد کنید.
مثلا آبجکت رفرنس شما ۱۰ تا تابع داره و از اون آبجکت ۱۰ تا کپی هم گرفتید. حالا میتونید طوری این توابع رو در بین ۱۰ شیار موجود تنظیم کنید تا هر آبجکتی تابع مورد نظرتونو به خودش بگیره و بعضی ها هم از توابع مشترک استفاده کنن.
اگه این شیار بعد از کپی یا Instance ایجاد نشد می تونید با کلیک راست در قسمت انتخاب مدیفایرهای آبجکتتون و زدن گزینه make Reference اونو به لیستتون اضافه کنید.
۳۵- یکی دیگر از ترفندهای تری دی مکس اینکه، وقتی دو تا آبجکت یکی از روابط instance و refrence رو با هم دارند می تونیم توی پنل modify با زدن کلید make unique اون رابطه رو بینشون از بین ببریم.
۳۶- زمانی رو فرض کنید که مثلا ساعت ۱۰ صبحه و میخواید از خونه برید بیرون و در ضمن میخواید شب که برمیگردید ۲۰ تا رندر از فایلتون داشته باشید. و در ضمن هر رندری زاویه دوربین رو عوض کرده اید با بهتر بگم از چند تا دوربین استفاده میکنید و در هر رندری تنظیمات موتور رندر رو هم میخواید تغییر بدید.
خوب اینجاست که batch render واقعا میتونه کمک کنه. کافیه برای هر زاویه یه دوربین بزارین و توی هر ویو تنظیمات رندر رو توسط preset ذخیره کنید. حالا از منوی rendering > batch render رو باز کنید و دیگه از اینجا به بعد هم که تابلوه ادد رو بزنید و ادامه بدید….
البته batch render کارهای دیگه ای هم میکنه مثلا رندرشبکه ایی که جالب تره.
از render to texture هم استفاده کنید برا مدل های یکم سیمپل unwarp only رو بزنید یه اتو یو وی خودکار میزنه به ابجکت.
نکته ی جالب اینه که شما میتونید از هر المنتی رندر بگیرید برا تکسچر مثله shadow …specular …
۳۷- motion mixer
ابزاری برای میکس کردن bip ها و ابجکت های مکس که کار کردن باهاش واقعآ جالبه.
اکثر ابزار های این قسمت کارشون سادس و نیازی به توضیح نداره اما چند مورد اصلی هست که من میگم :
برای میکس کردنه دو فایل bip (bip #xaf هم میتونه باشه xaf همون فرمت ابجکت های انیمه شده اس.
اینجا من منظورم میکس دو فایل bip هست. برای انیمه کردنه یک استخوان بندی باید biped رو انتخاب کنیم و در قسمت motion پارامتر bip apps گزینه ی mixer رو بزنیم. چون ما قصد داریم دو فایل از قبل ضبط شده رو میکس کنیم باید در قسمت clip track راست کلیک کنیم و گزینه ی convert to transition track رو بزنیم نیازه ..
حالا میتونیم دو فایله ضبط شده رو وارد کنیم. بازم راست کلیک اما اینبار new clip >>from file
البته در قسمت clip track میتونیم لایه های زیادی تعریف کنیم لایه های بالایی و پایینی مثل time line تو نرم افزار های میکس دیگه میمونه برا اینکار از راست کلیک و track abov,track below …
بعد تنظیم دو فایل میزان transition رو با انتخاب Set range که به شکله ساعته تو ابزار ها محدوده ی میکس رو تعین میکنیم.
البته با استفاده از ابزار به شکل w که بهش میگن edit wight curve هم میشه میزان تاثیر پذیری هر فایل رو در هنگام میکس مشخص کنیم.
راستی برا کار با فریم ها و بالا پایین بردن سرعت و تنظیمات دیگه روی فایل از time warp استفاده کنیم.
که خودش یه جور ترنس بین فایل هم میتونه بشه. برای حرکات ماتریس هم که حتی توی help مکس هم یه مثال داره اگه سرچ کنید.
۳۸- یکی دیگر از ترفندهای تری دی مکس اینکه، حتما دیدین که زمانی که میخواین با چرخ موس منوی مودیفایرهارو بالا پایین کنین به مشکل برمیخورین (یا میپره یا اصلا کار نمیکنه) و ترجیح میدین دستی این کارو بکنین، برای رفع این مشکل برید به:
Control Panel =>Display => Appearance Tab => Effects
حالا گزینه ی Use the following transition effect for menus and tooltips رو خاموش کنین.
۳۹- چگونه زمان رندر خود را پایین بیاوریم.
۱)از وضوح پایین برای رندرهای آزمایشی استفاده کنید،بهترین ابعاد برای رندرهای آزمایشی ۸۰۰×۶۰۰ یا پایین تر می باشد.
۲)از فرمان Render Region استفاده کنید:آن چیزی را رندرکنید که فقط مد نظر شماست،وقت آن است که سایه ها و تغییرات کوچک را برسی کنید و به سرعت نتیجه ای که مد نظرتان است را بیابید.
۳) Glossy effectsرا در صحنه مورد نظرغیرفعال کنید.فقط زمانی این گزینه را فعال کنید که فکر میکنید همه چیز به خوبی پیش می رود.
برای کاربرانی که از Vray استفاده می کنند
۴)وقتی که کار جدیدی را شروع میکنید از پارامترهای استفاده کنید که سرعت کار بالا میبرند:
GI:Primary buonces: Irradiance map / –
Secondary bounces: Light Cache /-
5)در منوی کرکره ای Vray Global Switches از گزینه Override Mtl استفاده کنید.همواره می توان از متریال های خیلی ساده مثل خاکستری برای آزمایش نورهای داخل صحنه استفاده کرد،در مواقعی که نورهای درون صحنه سایه های گوناگونی را به صحنه اضافه می کنند.
۶)در منوی کرکره ای DMC Sampler میزان Adaptive amountرا از ۰,۸۵به ۱,۰تغییر دهید.
(درسته کیفت رندر پایین میاد ولی فعلاً پایین آوردن زمان رندر مهمه.)
۷) در مورد Vray Light نیز گزینه “Store with irradiance map“را برسی کنید.در این مورد همواره مقداری از سایه ها از دست می رود ولی زمان رندر نیز به طورقطعى پایین می آید.
تمامی موارد گفته شده به ما اجازه می دهد که مقدار زیادی در زمان رندرینگ صرفه جویی نماییم.زمان رندر نهایی تنها قسمتی ازاین سنجش ها و مقایسه ها می باشد.
۴۰- الف-اول نور پردازیه پروژتونو تموم کنین.بعدا سراغ متریال دهی برین.چون متریال رو هر زمان میشه تغییر داد.
ب- شما میتونین محسبات Global Illumination رو تو فایلی ذخیره کنین که هر دفعه از اول محاسبه نشه.
ج- شما میتونین برا عکسهای بزرگ با اندازه مناسب محاسبات GI و متریال و جسم ها رو تو یه فایل ذخیره کنین.بعد اندازه دلخواه رندر بگیرین.
۴۱- برا انیمیشن های صحنه آهسته چیکار میکنین.
مثل ماتریکس هر ثانیه مثلا ۲۴ فریمه.پخش هم ۲۴ فریمه.پس ۱ به ۱ میشه.
حالا شما اگه ۲۴*۵ ۱۲۰ فریم رو رندر بگیرین.یعنی ۱۲۰ فریم در ثانیه .
با نرم افزارهایی مثل Adobe Primireبا سرعت یک پنجم پخش کنین.
البته یادتون نره.پس از اتمام مراحل طراحی انیمیشن و این چیزا این کارو باید کرد.
فکرشو بکنین.یه لحظه انفجار مثلا فریم ۱۰۰ تا ۱۲۰ پس میشه ۲۰فریم اصلی از کلید تنظیمات زمانبندی کنار جایی که عدد فریم رو تایپ میکنین انیمیشن رو تنظیم کنین از فریم ۱۰۰ تا ۱۲۰ .
چون فقط با این بازه سروکار دارین.بعد مثلا ۱۰ برابر کنین.پس میشه ۲۰۰ فریم
حالا مثلا دوربینو طوری تنظیم کنین تو این ۲۰۰ فریم یه بار دور چسم بچرخه .
رندر بگیرین.
تو پریمیر کارشو برسین.حالا آخر کار تیکه ها رو به هم بچسبونین میشه بووم …
انفجار بعد لحظه انفجار صحنه آهسته دوربین یه بار دور انفجار با سرعت کم میچرخهک تماشاچیها از هنر شما لذت میبره و …
۴۲- رندر تستی: F9
تفاوتش با رندر اصلی اینه که وقتی سیو کردین فایل رو یا بازه ای برای رندر تعیین کردید، با F9 فقط فریم موجود رو رندر میکنه.
۴۳- درباره لافت
کلمه لافت (Loft) برای اولین بار در قرن هجدهم میلادی برای ساختن قایق و کشتی ها به کار میرفت. در صنعت کشتی سازی لافت روشی است که در آن شکل های مقطعی را در یک مسیر معین به صورت هم مرکز پست سر هم قرار داده و سپس روی آنها سطحی را میکشند.
اسم مادیفایر lathe هم از چرخ سفالگری گرفته شده
۴۴- Alt +W تمام صفحه میشه اکتیو ویو.
– Control+w تغییر زوم ویو های پرسپکتیو( مثل خود پرسپکتیو و کمرا)، زوم با تعیین محدوده در نماهای ارتوگرافی
– Alt + Q ایزولیت میکنه
– Shift + Q رندر گرفتن نهایی
– ctrl +v کپی میگیره
– v پنجره ویو
۴۵- چطور میشه یه پروژه را با تمام تکسچرهایی که در اقصی نقاط هارد دیسکمون داریم رو Archive کنیم و روی سیستم دیگه بدون مشکل open کنیم ؟
برای اینکار در منوی فایل گزینه آرشیو وجود داره.
Files\Archives
بعد بهش آدرس میدی.خودش تمام چیزای مربوط به پروژه اعم از تکسچرها ، محاسبات نور پردازی و اجسام، آبجکتها و فایل رو براتون فشرده هم میکنه و این خودش کلی برای حمل و نقل خوبه.
۴۶- یکی دیگر از ترفندهای تری دی مکس اینکه، تو قسمت align که چند تا گزینه کارامد وجود داره، یه گزینه اون برای تنظیم نور اطراف جسمه، که مثلا ببینیم نور در کدوم حالت بهترین کارایی رو داره.
منبع نورو انتخاب کنید و پانل align هارو باز کنید و place highlight رو بزنید و کلیک کنید و نگهش دارید .و بعدش اشاره گر ماوس رو که به شکل یک خط آبی در میاد رو روی آبجکتتون حرکت بدید تا مسیر تابش نور روی اونو تغییر بدید.
۴۷- فرق Mesh و Polygon:
در اصل نرم افزار ۳ds Max فقط از اجسام هندسی Mesh و همه ی اجسامی که وجوه آن سه ضلعی بودند پشتیبانی میکرد. تقسیم بندی وجوه یک جسم به وجوه سه ضلعی این اطمینان را میدهد که هنگام رندرسازی مشکلی پیش نخواهد آمد، چون موتورهای رندر قادر به رندر کردن اجسام با وجوه چهار ضلعی و بیشتر از آن نبودند.
به مرور زمان موتورهای رندر بهبود یافته و عملکردشان تقویت شد که دیگر نیازی به تقسیم بندی یک سطح به وجوه متشکل از سه ضلع نبود. به عبارت دیگر نرم افزار قادر به رندر وجوه چهارضلعی و بیشتر از آن نیز شد.
علاوه بر این، کاربران میتوانند با اجسام هندسی Poly نسبت به Mesh راحتتر کار کنند چون در این حالت به جای وجوه سه ضلعی با وجوه چهار ضلعی کار میکنند. به همین خاطر، امکانی به نام Edit Poly در داخل ۳ds Max کار گذاشته شد که کاربران بتوانند از مزایای این نوع اجسام هندسی بهره مند شوند.
به مرور زمان امکانات جدیدی به جسم هندسی Edit Poly اضافه شد، درحالیکه اجسام هندسی Edit Mesh بدون تغییر میماندند.Edit Poly از نسخه ۷ به نرم افزار اضافه شد.
ضمنا همین الان هم ادیت پلی هم شکل رو به صفحات سه ظلعی تبدیل می کنه منتها با استفاده از invisible edge ها دو تا صفحه ی سه ظلعی رو کنار هم قرار می ده.
این طوری می شه که کار کردن برای کاربر ساده تر می شه. علت این امر هم این هست که از نظر ریاضی سه نقطه حتما روی یک صفحه قرار می گیرند. ولی چهار نقطه هیچ الزامی ندارند که یک صفحه ی مشخص رو تشکیل بدن.
اساس تمام رندر انجین ها هم به این قضیه ی هندسی بر می گرده و تا اونجایی که من می دونم هیچ رندر انجینی نمی تونه صفحات چهار ظلعی رو ساپورت کنه چرا که ساختن اونها در فضا غیر ممکنه.
۴۸-یکی دیگر از ترفندهای تری دی مکس اینکه، اگر میخواهید یک polygon داخل یک object را به spline تبدیل کنید اول اون رو به مش تبدیل کنید. سپس edge های دور چندضلعیتون انتخاب و گزینه create shape from edges را در قسمت edit geometeries بزنید.
و یا در edit poly در subobject لبه (edge)، لبه های مورد نظرت (مثلا همون پالیگانه) رو انتخاب کن و دکمه ی Create shape from selection رو بزن.
میتونی اسمشو و نوعشوهم (نرم یا خطی، دقیقا مثل خود اج های انتخابی) مشخص کنی.
۴۹- شده یه متریال رو تا حالا انیمیت کرده باشید ؟
مثلا opacity اون رو کم و زیاد کرده باشید طوری که توی انیمیشن جسمتون کم کم غیب بشه ؟
نکته این نیست !نکته اینجاست که متریال key روی نوار انیمیشن نمیذاره پس چیکار کنیم تا بتونیم key های اون رو ادیت یا پاک کنیم ؟
خوب برای اینکار باید جسمی رو که این متریال رو بهش اختصاص دادید رو انتخاب کنید و بله ! key های متریال به همراه key های خود جسم رو میتونید توی نوار Time Line ببینید و ادیت کنید.
اگه بازم دیده نشد روی شیء مورد نظر رایت کلیک کنید,dope sheet یا curve editor میتونن تمام اشیاء در صحنه با تمام متعلقاتشون رو که انیمیت شدن رو برای تغییرات نشونتون بدن.
۵۰- تو curve Editor میشه مثلا رو انیمیت یکی از محورها یا هر چیزی که یه انیمیت یا یه منحنی درست کرده باشه رو copy کنین و موقع Paste کردن میتونین به حالت instance کنین.اونوقت میتونین یه انیمشین مثلا برای opacity متریال داشته باشین و اونو به لامپهای مختلف یا متریالهای کاملا از هم جدا بدین.
فرض کنین برای اینکه ۳ تا جسم با ۳ تا متریال متفاوت رو میخوائین Fade کنین.با این کار میشه درصدopacity ها رو با هم Instanc کرد.
۵۱- تو ابزار Paint Defotmation (تو edit poly) اگه زمان کلیک روی سطح کلید Alt رو نگه دارین جهت برستون از push به pull یا برعکس عوض میشه.
اگرم کلید Ctrl رو نگه دارید موقتا حالت Revert فعال میشه تا شکل و به حالت اولش برگردونه.اگه دکمه ctrl , shift رو باهم بگیریم، سایز براش رو میتونیم با کلیک و حرکت ماوس کوچیک و بزرگ کنیم اگر هم دکمه alt , shift رو بگیریم، میتونیم با کلیک و حرکت ماوس Strength براش رو کم و زیاد کنیم
۵۲- کسانی که کارشون با پروفایل های فولادیه نیاز نیست که دیگه خودشونو زحمت بدن،چون Modifier لیست یه فرمان داره که همین کار رو میکنه:
اول باید توسط Shape ها یه Line بکشید و بعد برید و از منوی Modifier لیست فرمان Sweep رو اجرا کنید،به نظر من واسه اهلش،خیلی فرمان خوب و کامل و پر کاربردیه…تاکید می کنم برای فعال کردنش باید اول Shape مورد نظرتون رو درست کنید.
۵۳- شده تا حالا یه چیزی رو مثلا با ۲۰ تا کلید انیمیت کنید بعدش ببینید که ای وای کاش تندتر حرکت می کرد یا کند تر ؟
لابد یاد دکمه Rescale Time افتادید که با Right-click روی دکمه play توی پنجره Time Configuration هست ، نه ؟
خوب این توی یه سری مواقع مشکل رو حل میکنه موقعی که کل انیمیشن رو بخوایم تند نر یا کند تر کنیم .
خوب حالا فرض کنید که از سرعت همه اجسامتون راضی هستید به غیر از یکی که از بخت بد کلی هم زحمت کشیدید سرش تا با n تا کلید توی n صد تا فریم انیمیتش کنید و ای دل غافل حالا که چک میکنید میبینید سرعتش نسبت به بقیه یا کنده یا تنده.
خوب دیگه گمونم دنیا به آخر رسیده !
اما نه !
روی time line ، Right click کنید و از منویی که باز میشه گزینه Configure و بعدش show selection range . رو انتخاب کنید
ظاهرآ اتفاق خاصی نیفتاده ها ؟
خوب پس امتحان کنید یه جسمی رو که انیمیت کردید انتخاب کنید و توی time slider با کلیک و درگ یه سری از کلید ها رو انتخاب کنید.
توجه کنید که یه خط سیاه زیر این کلیدا اضافه شده !
۱ . اگر از سمت چپ یا راست این خط سیاه کلیک کنید و بکشید میبینید که فریم های شما scale میشه یعنی معجزه !!!
یعنی اینکه اگه ۲۰ کلید توی ۱۰۰ فریم داشتید می تونید این ۲۰ کلید رو طوری به هم نزدیک کنید که توی ۸۰ فریم play بشه.
۲ . اینکه اگر وسط این خط رو کلیک کنید همه کلید های انتخاب شده رو میتونید منتقل کنید به چپ و راست .
این کارو به وسیله dope sheet یا curve editor هم میتونید انجام بدید
۵۴- ۱- برای برداشتن یا برگردوندن Main Toolbar (نوار ابزار اصلی که ابزارهای پرکاربرد رو در بر داره) میتونید از کلید میونبر Alt+6 استفاده کنید.
۲- برای اینکه بتونید تمام Main Toolbar رو همزمان ببینید و مجبور نباشید اونو هی چپ و راست کنید، طول تصویر مانیتور (عدد اول در رزلوشن تصویر) باید حداقل ۱۲۴۰ باشه، مثلا ۱۲۴۰x1280، البته بسته به مانیتوری که استفاده میکنید ممکنه بجای این رزلوشن چیز دیگه ای داشته باشید.
برای مطالعه ی بخش اول از ترفندهای تری دی مکس اینجا کلیک کنید.
راستی! برای دریافت مطالب جدید در کانال تلگرام یا پیج اینستاگرام مدرسه گرافیک پلاس عضو شوید.
آخرین دیدگاه های شما